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 Règles V6 approximatives (disons V5,5)

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Corback
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MessageSujet: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Sam 26 Nov - 17:02

Plop tout le monde!!

La V6 de 40K arrivant normalement en juillet, et les premières rumeurs tombant et s'entrecoupant (y compris venant de GW directement), je propose un petit corpus de règles permettant de tester tout ça. Les sources sont (comme d'(hab) Warseer et son traducteur le Warhammer Forum, et sont librement interprétées par ma personne. Je ne dis en aucun cas que la V6 sera comme ce qui suit, mais ça ne devrait pas en être loin!

Notez bien qu'un joueur tire après les mouvements de l'adversaires!

Du coup, voilà le truc.
(Avec changements après 1ère partie, y'avait vraiment des trucs impossibles)


Déroulement d''un tour

Phase de Mouvement du joueur A:
- aucun changement sur les vitesses de bases.
- les unités peuvent Sprinter (comme actuellement) si elles réussissent un test d'Initiative, juste après leur mouvement.

Phase de tir du joueur B:
- chaque unité peut tirer sur une unité non engagée
- les jets pour toucher sont ceux de bases (3+ pour une CT4, par exemple) avec les modificateurs suivants:
Véhicule ou Créatures Monstrueuses: +1
Cible Immobile:=1
Cible ayant bougée de 7 à 12ps: -1
Cible ayant bougée de 13 à 18ps: -2
Cible ayant bougée de 19ps ou plus: -3
Un 1 pour toucher reste un échec automatique, un 6 reste une réussite automatique.

Une unité débarquant d'un véhicule compte comme ayant bougé d'une distance égale à celle du véhicule si celui ci a bougé. Sinon, c'est son propre mouvement qui compte.
Une unité frappant en profondeur compte comme ayant bougé de à 12ps en ce qui concerne les jets pour toucher.


Ces malus sont cumulatifs. Ainsi, un Space Marine (CT4) tirant sur un Carnifex Immobile (+2) touchera sur sur 1+, donc un 2+ pour toucher sera nécessaire.
Modifications des armes!
- lourde/assaut: pas de modifs pour cette phase (n'oubliez pas de prendre en compte la dernière phase de mouvement de l'unité pour les tirs d'arme lourde)
- tir rapide: si le tireur a bougé pas, il peut tirer 1 fois à portée max, et 2 fois à 12ps ou moins. S'il n'a pas bougé, il peut tirer 2 fois à portée max, et 3 fois à 12ps ou moins.

Couvert: cf maintenant pour l'infanterie etc. Une créature Monstrueuse peut se jeter à terre. Les véhicules ne gagne plus de sauvegarde de couvert. Un fumigène ajoute un malus de -2 au jet pour toucher requis.

Phase d'assaut du joueur A
- les corps à corps et répartitions se font comme maintenant
- une arme d'assaut donne un bonus de +1 Attaque lors du premier round de corps à corps, en charge.
- un pistolet permet d'effectuer une (et une seule!) attaque de la figurine avec la pénétration d'armure du pistolet.
- le bonus arme de corps à corps et pistolet, ou deux armes de corps, donne un bonus de +1A (comme actuellement, et dans les même conditions).
- La consolidation après un combat permet d'engager une nouvelle unité pour le joueur dont c'est le tour uniquement.

Autres Changements:
- une unité frappant en profondeur à plus de 24ps d'une unité ennemie ne dévie pas.
- les choix de QG permettent aux unités à 12ps d'utiliser leur valeur de Commandement pour les tests associés (sauf les tests psychiques).
- les personnages et améliorations d'unité (du type Sergents, Nobz, Cryptek) permettent à unité ayant moins de 50% de ses effectifs de se rallier normalement. Si l'unité n'en comporte pas ou plus, le test se fera à 2, et l'unité ne comptera comme opérationnelle que si elle est à 50% ou plus de ses effectifs initiaux. Notez que les unités opérationnelles sont les même qu'en V5 (Choix de Troupe n'étant pas un Véhicule, une Créature Monstrueuse ou une Nuée).
- les unités avec réacteurs dorsaux peuvent se mettre "en hauteur" à la fin de leur phase de mouvement s'ils ne sont pas engagés au corps à corps. L'unité compte comme étant 6ps plus loin de l'adversaire qu'elle ne l'est, inflige un malus supplémentaire de -1 pour être touchée, et n'est plus affectée par les gabarits de souffle. A la fin de la phase de tir de l'adversaire, l'unité "en hauteur" bouge d'1D3ps dans une direction donnée par le dé de dispersion. En cas de hit, utilisez la petite flèche du dé ou relancez le jusqu'à obtenir une direction. Elle ne peut charger ce tour.



Voilà! En gros, si des gens sont chauds pour tester...!


Dernière édition par Corback le Sam 17 Déc - 11:43, édité 2 fois (Raison : Modifs)
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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Sam 26 Nov - 20:34

Sa me rappelle le fabuleux passage de la v7 Battle à notre très appréciable v8, avec nos parties test qui promettaient du lourd !!
Et sa semble bien partie ici pour ce passage à la v6 !

Chaud pour tout test ! Je salive d'avance Very Happy
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davsand

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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Dim 27 Nov - 9:40

si je suis dispo se jour la je ve bien y participer
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Corback
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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Dim 27 Nov - 12:37

Pour les courageux qui veulent tester ça, je suis dispo.... bein tout le temps. J'ai toujours pas de salle, donc à vous de gérer la logistique, mais j'suis dispo!

Niveau "appriori", je sens une grosse montée en puissance des unités avec réacteurs dorsaux et des armées de tirs statiques (vu la purée qu'une escouade de Guerriers de Feu peut balancer.... 12 guerriers, 36 tirs F5 à courte portée.... en stat, sur de l'infanterie statique, c'est 4 marines qui tombe, 15 gaunts ou 12 orks....).

Impatient de tester (surtout vu ce qu'on a fait avec les parties pré-V8, c'est clair qu'on s'est marré avec Flo!).
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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Sam 3 Déc - 23:09

Bon, après une partie avec Flo, je pose mes premiers commentaires.

Putain, ça change, et en bien.

Les unités de tir tirent plus fort, et on le sent passé. Une unité à découvert au milieu du champ de bataille en V5, elle va avoir chaud. En V6, elle est morte. Le jeu est bien plus réaliste comme ça. De même, on sent l'augmentation du rideau de feu quand on s'approche de l'adversaire: le triple tir par fig est juste incroyable.

Il faut bien plus planifier ses mouvements. Bouger pour voir l'ennemi et lui tirer dessus, c'est d'abord lui laisser le temps de nous tirer dessus et de se planquer après. La dynamique est totalement inversée. Tu te places mal? Tu vas douiller si tu ne réagis pas vite. Très vite.

Un tank immobile prend la mort aussi surement qu'un poussin dans un mixeur en marche. Faut bouger, jouer sur les couverts, et faire peser une pression telle sur l'adversaire qu'il va douter. Si l'adversaire n'est pas pousser à la faute ou au replis stratégique, il nous démonte. Bien plus qu'en V5. Vraiment.

Après une seule partie, j'ai pas encore vu ce que ça allait donner au long terme. Une bonne édition, plus réaliste, plus couillue. Dur de tirer des plans sur la comète, mais testez ça les gens. Vous n'allez vraiment pas le regretter!
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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Mar 6 Déc - 20:04

Promesse d'un lourd changement ! plus prononcé que celui de la v7 à la v8 de Battle, via la phase de tir du joueur adverse pendant notre tour de jeu.

Les unités avec des armes de Tir Rapide deviennent redoutable, le GDF Tau qui effectue malgré tout un tir a portée max alors qu'il a bougé de 6 Ps en est un bon exemple. Si l'unité de GDF ne bouge pas, c'est 2 tir F5 a portée max, (fusil à impulsion : 30 Ps), mieux vaut dans ce cas être a couvert ou avoir couru comme des chevreuils ! (voir Skyrim pour cette référence).

Autre changement m'ayant marqué : La Frappe en profondeur.
On comprend mieux la règle qui permet de ne pas dévier quand on atterrie à plus de 24 ps de l'ennemie puisque si l'on frappe plus près, on est mort ! (sauf chance, ou pas de tir dans le coin). Car oui, après notre arrivé en frappe, genre hit à 6 Ps du cul d'un char quand on possède des fuseurs, c'est à l'adversaire de tirer ! (Pauvre crisis punie ...)

Bon malgré une belle race prise contre les Black Templar de Corback pour cette partie test, je penses que la v6 va obliger tout le monde à modifier sa façon de jouer habituelle !

Testez là !


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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   Dim 11 Déc - 18:00

Hahaaa plus besoin de couteau rituel, shas'ui 5 pts moins chers ! Et le Fusil à plasma (tir rapide) c'est toujours deux tirs à longue portée pour les Crisis maintenant (vu qu'elles comptent comme étant immobile) et trois à courte ! (petit détail) Very Happy
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MessageSujet: Re: Règles V6 approximatives (disons V5,5)   

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