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 Avis codex GK

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Corback
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Date d'inscription : 12/11/2011
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MessageSujet: Avis codex GK   Dim 24 Aoû - 23:06

Bon, je suis un joueur qui utilisait le dex GK en tant qu'allié, donc ma vision du truc est clairement biaisé. Mais bon, on va pouvoir en blablater quand même un peu. Je ne vais pas passer du temps à critiquer la forme du dex, tant sur le manque de pep's que je ressens en lisant le truc, ou juste sur les erreurs de typo et/ou de trad (qui me donnent un arrière goût de bâclage).

Déjà, commençons par les différents choix possibles.

A) Les entrées du dex

I) Les QG

Les frères capitaines et Grands Maîtres.

On est dans le bon patron de base: bon profil (ça reste du patron TEq), du stuff sympa (Halo de base, toujours un plus), de l'équipement Némésis (de l'épée au Marteau), et surtout un petit psyker-combattant à 150pts (qui profitera bien de ses domaines). Le hic? Toujours pas de bouclier, toujours pas de guerrier éternel. On enlève le bombardement orbital des autres grands patrons SM, on enlève le potentiel guerrier éternel, on enlève les possibilités de mouvement... Erf. Avec, en prime, la perte de la Brillante Stratégie, on commence à se demander l’intérêt d'en prendre un. On a un mec pas trop mauvais au corps à corps, qui tire un peu, qui tank un peu, qui lance quelques pouvoirs. En gros, un SM classique: il fait un peu tout, mais pas de domaine d'excellence.

Je vous avoue qu'à mon niveau, j'ai directement tourné la page.

Stern.

Là, on est dans le stéréotype du personnage V7: pour pas tellement plus cher que la version lambda, on a un mec qui excelle encore mieux que la version de base dans son domaine de prédilection. Hors, Stern est un super-Frère Capitaine: son domaine d'excellence est donc de n'exceller nul part. Ses deux points positifs sont son Sanctuaire de base (toujours bien, il a une 3++ quand ça passe) et sa zone de bannissement (qui servira donc dans le match-up déjà favorable aux GK). Sa règle spéciale de relance est marrante, mais étant utilisable par l'adversaire, ça restera au mieux dangereux. Kaîros n'est pas aussi sympa avec ses adversaires.

En partie fun contre du Démon, c'est un must have. Dans certaines compo d'équipe, pourquoi pas. En solo... Mouai.

Le Champion de Compagnie

On est encore une fois dans le stéréotype du MEq: pas mauvais, mais pas transcendant. On apprécie sa 2+/4++. On regrette qu'il ne puisse prendre une autre arme que l'épée. Sa règle spéciale est très amusante: elle ne fonctionne qu'en défi. En gros, sauf SMC en face, votre adversaire choisit si vous avez autre chose qu'un sergent à 150pts. Après, attention: une fois le défi lancé, on est dans le bon truc (2+/4++ reroll pour tanker un thon, c'est pas mal, ou profiter d'une PA2, c'est pas mauvais). Le hic, c'est que pour gagner le défi, il va falloir être sous Force et Poing d'acier, et espérer.

Mais bon, 150pts le piéton à 2PV, je ne comprends pas. 100pts, on aurait pu en parler. là...

Crowe

Ce gentil personnage faisait parti des trucs stupides de la V5 (permettant du Razorspam et du Purifspam). Il a bien changé. Encore une fois, c'est une évolution de la version lambda: il fait mieux que le Champion, tant que le défi est lançable. Une CC8 amusante (pas souvent utile, mais bon), tapant à PA2 et relançant ses sauvegardes si défi (et, ayant une attaque de plus que son copain le Champion, il profite mieux des règles actuelles de défi). Meilleurs pouvoirs aussi, car niveau 2 et ayant la Nova en plus.

Il fait, à mon avis (et son Sans Peur aide pas mal) partie des bons QG GK. Surtout en alliance, mais ça, on en parlera plus tard.

L'Archiviste

Ha, bein en voilà un QG qu'il est bon! Profil habituel pour un Archiviste, mais meilleur que ses équivalents des autres dex (car arrive avec l'Aegis, permettant de relancer les 1 pour abjurer ET volonté d'adamantium), et niveau 3 totor pour 135pts. Y'a pas vraiment à discuter, on est dans le très bon QG.

Je pense qu'il s'agit simplement du QG à prendre: avoir une fig qui fait bien ce qu'elle est sensée faire, c'est franchement rare dans ce dex.

Le Tech'

Avant, je l'aimais bien: Sapeur, grenades spéciales, servo-crânes. Il a perdu les deux derniers. Je ne commente même pas le fait qu'il soit équipé d'une hache énergétique (c'est vrai, il a le choix entre taper à 1A I1 F5 PA2 avec la hache, ou 2A I1 F8 PA1 avec ses servobras <_< ), qu'on remplacera si on a les points par un Sceptre pour la défense psy par exemple. Il a l'avantage de ne plus prendre de choix d'élite, et de filer un perso ne connaissant pas la peur en plus dans un détachement allié.

En GK, je reste franchement dans le doute.

II) Les troupes

La Strike Squad

Cette escouade représente ce qui me chagrine dans ce dex: on fait un peu tout, mais rien n'est fait correctement. Une arme énergétique et un fulgurant, sur un MEq, à 20pts. Pourquoi? Pourquoi continuer à chaque évolution de codex à être de moins en moins adapté au méta? L'envie de GW de vendre du Totor? En V4, ils avaient le tir à une main, les rendant utile au CàC, et la saturation des armées de l'époque (ajoutée aux règles de couvert) leur donnait une utilité certaine au tir. En V5, ils servaient à ajouter des psycanons et des razorpsy. Maintenant, nan. On paye le prix d'un motard SM pour une puissance de feu moindre (un bolter jumelé faisant 0.888 touches à longues et 1.778 à courte, contre 1.3 tout le temps ici), tape avec un manque de punch acablant (faudra passer poing d'acier, mais 1A par tête de pipe), et n'ayant ni arme spé sympa (l'expurgateur n'étant pas rentable tout seul, le psycanon a pris un nerf, et l'incinérateur sur des mecs à pieds restant une blague amusante) ni transport valant le coût (on en reparle dans le III).

Bordel, avec les Totors moufle/fulgurant, on est dans l'unité que GeuWeuh ne sait pas rendre jouable. Pour des figs aussi belles, c'est vraiment dommage.

L'escouade de Totor

Là, on arrive dans le truc sympa: du totor avec des règles spé pour 33pts (ils ne connaissent pas la peur, contrairement aux TT SMC). Améliorables à souhait au tir (eux profitent toujours du psycanon) comme au CàC (l'arme spéciale de mêlée a moins de chance de partir que chez la Strike Squad), et du Land en transport assigné. Là, on est dans la bonne unité: pas excellente (on trouve de la meilleur troupe dans d'autres codex impériaux, notamment chez l'AM, le DA, le SW, et le SM lambda... oui, z'y sont quasiment tous...), mais au moins ils sont jouables, contrairement à la SS précédente. Par contre, faut qu'on m'explique pourquoi ils payent plus cher pour les armes spé (le Psycanon, je comprends, mais l'inci et l'expu, faut pas déconner...).

Faut pas en retenir qu'ils sont bons sur table pour autant, hein (le Totor, ça reste du Totor...), mais c'est la moins mauvaise troupe dans ce codex.

III) L'Attaque Rapide


Les transports assignés
Tout comme l'Ork et le SW, les choix sont passés en Attaque Rapide. Alors autant dans le cas du SW, c'était super (Drop Pod non assigné pour les copains des autres dex), autant le GK est comme l'ork: super, c'est prenable en Attaque Rapide, mais on s'en tape. Le Rhino reste moyen, le Razor est devenu le razor lambda (bolters lourds F5, pas de pilote psy), et pas de Pod.

En gros, si vous jouez masse GK non-totorisé, ou si vous arrivez à faire croire à votre adversaire qu'on joue encore en V5, ce sont des choix potables (par défaut). Sinon... Prenez du totor en base, et arrachez cette page.

L'escouade d'interception

Là, c'est déjà plus sexy que l'escouade de base, simplement parce que ça sait bouger sur autre chose qu'une FEP. Cette unité peut closer, peut aller profiter de ses armes de tirs via son mouvement pété de 30ps, bref, que du bon. Seul hic? Le coût en points. 24pts, alors qu'une moto SM vaut 21pts, et qu'un SM d'assaut en vaut 17. Les règles spé valent-elles 7pts? Peut être.

Si vous voulez du GK piéton, c'est le moins mauvais choix pour l'instant.

Le Stormraven

C'était l'une des meilleurs unités du jeu: les munitions psy rendaient sa capacité de saturation juste énorme, et ses missiles MindStrike en faisaient la meilleure dissipation psychique à la hache du jeu. Mais en gros, il excellait dans ce que le reste du codex faisait: gérer la masse avec des bolts, et taquiner le psyker/démon. Du coup, plus de missiles mindstrike, remplacés par des pruneaux F8 PA2, et plus de munitions psys, remplacés par... Bon, plus de munition psy. En gros, dans le dex en lui même, ça se comprend: on évite toujours d'exceller dans un domaine, et on offre de la PA à un dex manquant cruellement de fuseurs et autres armes anti-char, on a de l'anti-aérien. Mais dans un rôle d'allié ou d'équipe, il ne sert clairement plus à rien.

C'est dommage, je l'aimais bien, mon Storm.

IV) L'Elite

Les purifs

Là, on est dans le syndrome classique de GeuWeuh après une boulette d'équilibrage: le principe de la double peine. Triple, même, car cette escouade souffre, dans le changement de version:
- du nerf du razorback
- du nerf du psycanon
- du nerf de Crowe qui les super-opé-isait avant.

En gros, du GK lambda, avec les mêmes défauts que la Strike Squad, mais Sans Peur et avec un pouvoir psy en plus, et une attaque bonus. Ca vaut clairement les 5pts de plus que le GK lambda: c'est juste que le GK de base étant trop cher, le purif l'est aussi. Sans Peur, c'est bien: Et ils ne connaîtrons pas la peur, c'est mieux. Leur pouvoir est bien, il ennuie les petites unités: on a souvent tellement de fulgurants qu'on ne sait plus quoi en faire (remarquez, avec la disparition des munitions psy, faudra bien plus de pruneaux qu'auparavant pour un résultat identique, hé). Et une attaque de plus... Ouai, faut y arriver, au CàC. Et avec E4/3+ et un mouvement de 6ps, y'a rien de sûr.

Et c'est pas le Feu de l'Âme qui rendra cette unité sympathique à mes yeux.

Les Paloufs

Du Totor plus cher, mais à 2PV et facilement insensible à la douleur. Question de goûts. Personnellement, je n'aime pas trop: ça résiste mieux à la saturation que les totors lambda, mais moins aux gros pruneaux. Plus d'armes de tirs (mais celles plus chères, n'oubliez pas) que les Totors de base.

Je reste encore sur ma faim.

Le Dread

Vais pas y aller par quatre chemins: pourquoi? Pourquoi payer si cher? Je comprends qu'ils sont la deuxième source de fusion du dex, mais sans Pod ni FEP, c'est pas non plus Byzance. Je comprends qu'ils restent des véhicules psychiques. Mais entre la perte de la Résillience (bon, ok, dès le début V7), la perte de l'autopsy et de l'aegis renforcé, quels éléments entraînent une hausse de points?

Sinon, c'est du dread tout ce qu'il y a de plus banal. Juste qu'on peut le mettre sur un Skyshield pour profiter de son Sanctuaire, soit.

V) Les Soutiens

L'escouade de Purgators.

Attention, ça va vous choquer, mais j'aime bien cette escouade. Simplement parce que c'est enfin une escouade capable de faire ce pour quoi elle est achetée. Elle tire, et elle ne fait pas semblant: c'est un Déva, version GK (donc, qui tire moins loin, mais qui tire mieux). On appréciera les quatre gatling (nos adversaires aimeront moins), les quatre psycanons, ou les quatre froutch (pensons dans ce cas au pod SW en allié).

Pas trop de blabla à faire, c'est une escouade qui change peu, mais toujours fiable. Rare, surtout dans ce dex.

Le Cuicui

Pour reprendre l'exemple d'un humoriste connu, j'ai subi un véritable ascenceux émotionnel en lisant son profil. Mois cher qu'avant! Et les mêmes options! Yahou!!!!! ... Et ensuite, j'ai lu en détail:
- ses poings ne sont plus des armes Némésis de base. Super.
- l'espadon n'est plus qu'une arme de maître lambda, n'offrant plus de relance à la blessures (en plus de limiter à une relance pour toucher).
Bah. C'est pas mauvais en soit. Il restera ce qu'il faisait de mieux: aller mettre du lance flammes à torrent sur la table, et mourir à la saturation le tour d'après. Au moins, il fait la même chose pour moins cher qu'avant: on perd juste sa capacité à violer des gros. Pourtant, il gagne le Sanctuaire, ce qui est tout sauf négligeable.

Inutile de préciser qu'il restera en mode TP/Incinérateur pour moi. Et à 30pts la gatling, faut pas déconner.

Les Land

Bah... Pas grand chose à dire, encore une fois. C'est juste du Land. Même pas un petit plus sympa comme en DA (Deathwing ou bulle à 4++), nan, juste du Land. Les fans en sortiront, les autres l'oublieront. Rien à dire.

VI) Draigo

Tout comme Logan et Gaz': très bons, pas super chers, bien foutus. Mais Seigneur des Batailles, donc leur présence sur table dépendra de la bonne volonté de tout un chacun. Son épée est meilleur qu'avant (enfin PA2!), et ses pouvoirs psys sont aussi agréables.

Après, n'aimant ni la fig' ni son fluff, je ne suis pas trop triste de ne pas le voir sur les tables.

B) Les options et détails à la con

I) Les armes et équipements lambda.

De base, on est dans l'arsenal classique. Y'a juste des trucs que je ne comprends pas:
- pas de lames de buldo sur les Land: les DA peuvent, il me semble. Pourquoi?
- les armes de tirs en Totor plus chères que sur les MEq: en quoi un lance flammes doit être plus cher sur un Totor que sur un mec bougeant de 30ps?

Sinon, on a de bonnes armes. Niveau armes de force némésis, toutes sont bonnes:
- l'épée est celle de base, donc ça reste une épée de force, avec les règles anti-démons qui vont bien.
- l'hallebarde reste bien, F5 de base pour 2pts de plus, c'est agréable. Surtout avec le potentiel Poing d'Acier.
- les glaives...4pts l'attaque en plus. A chacun de voir. Je préfère quand même la Hallebarde.
- le Sceptre et le Marteau sont très bons, y'a pas grand chose à rajouter.

Les armes de tirs:
- l'incinérator reste un lance flammes lourds avec une meilleur force, et feu de l'âme. Toujours bon sur des mecs mobiles.
- le psycanon, aka "big looser on MEq". Salve, ça pue si tu n'as ni une moto, ni une armure Totor. Dommage pour la moitié du dex.
- l'expurgateur, que j'appelle gatling... Mamma mia, que c'est bon. L'absence de PA n'est pas gênante, vu la présence de couverts / invu / bonnes save dans le jeu actuellement. 6 pruneaux avec Force, j'adore. Une purgator avec 4 gatlings va servir de repoussoir à chiens de khorne / guerriers tyty / CM et autres figs multi-pv sans 2+. Le hic restant la portée de 24ps, mais que c'est bon sinon...

Point sympathique aussi, la Bombe à Fusion prenable par les Justicar. De mémoire, on ne pouvait la prendre avant. Pas rien, vu le manque de fusion dans le dex.

Les grenades anti-psy... Très bien à lancer (une galette reste toujours sympa), la traque automatique du psyker en face est super. C'est juste l'aspect corps à corps qui est naze: grenades déf si psykers en face, aucun effet sur les démons... Mouai. C'est pas avec ça qu'on oubliera la disparition des grenades hallu et rad'.

II) Les Breloques

Le Fémur: 3++ si démons à 12ps, 2++ si Démons de Khorne dans le rayon, pour 10pts. Soit situationnel (pour un joueur classique), soit horrible (dans le cas d'une alliance GK/Démon, le rayon n'étant même pas celui de gêne pour les alliés désespérés). De quoi rendre un GM agréable, en gros!

La Cuirasse: beaucoup de règles spéciales décrites, alors que ce n'est qu'une Armure Totor filant Il est Invincible et Insensible. Mouai.

Le livre: wow. 1 niveau en plus, et relance des 1 pour lancer les sorts de Séraphiques (ainsi qu'aux copains). Juste énorme, quand on voit que c'est le prix d'un niveau simple (au lieu de payer "juste" le niveau 3 à l'archi, payez lui ça de prime abord). Un must have, surtout quand on sait à quel point les sorts de Séraphiques sont bons.

La Fureur: un fulgurant en mieux. Mouai.

La Bannière: Ça file Sans Peur, je n'aime pas sur du MEq. Après, +1A et les Démons font des tests de terrains dangereux: pas trop mal. Seul hic, ça ne va que sur les Paloufs. Faut donc en jouer, et trouver un intérêt à être Sans Peur (en gros, faut comboter à base de Perso Indé dans un pack allié à 12ps des paloufs). Pas fan, je préfère la Bannière de Confrérie lambda (qui ne prive pas d'Et ils ne connaîtront pas la peur pour un coût moindre).

Le Vouge de l'âme: Une hallebarde avec des petits bonus. Sympa, mais pas transcendant à vue de nez. Sur un GM, clairement. Sur les autres, bof.

III) Les règles de composition d'armée

Les Traits de SdG: en soit, un bon tableau. Le 1 est situationnel, le 6 totalement fumé (avec la Breloque qui va bien, admirons l'Archiviste niveau 4 à 170pts et connaissant 5 sorts de Séraphique...). Rare dans les dex actuels de dépasser les tableaux du GBN.

Aegis et pureté d'esprit: relancer les 1 pour abjurer et ne subir les périls que "normalement" en lançant en Séraphique, c'est pas mal du tout. C'est plus une règle fluff qu'un énorme avantage en jeu, mais ça se prend (enfin, le second est énorme, mais on le savait déjà en lisant le GBN, donc...).

Le détachement GK: AMHA, l'une des plus belles erreurs de conception du codex. 2 Soutiens et 2 AR pour 4 Élites, alors que le dex manque cruellement de punch (punch qu'on trouve en Soutien et en AR, via les Cuicui/Storm et Purga/Interceptor), je ne comprends pas. Les Élites sont chères, pas forcément bien plus utiles que les Troupes (au moins, ils acceptent de n'en obliger qu'une). Les bonus ne sont en soit pas mauvais: le tableau GK n'est pas mauvais en soit, rien de choquant à l'utiliser, et les rites de téléportations offrent quelques avantages sympa pour prendre position T1.

Vaut-il d'oublier les 3 Soutiens/AR et l'objectif sécurisé du détachement standard? Je ne pense pas.

Note pour les Traducteurs de Games: en Français, le pluriel prend un "s". Restons donc sur 1 Troupe (singulier) et 4 Élites (pluriels), par pitié.

C) Le codex dans le jeu

A) Ce que le codex apporte

Autant être clair, on est surtout dans "ce que le codex n'apporte plus". Les Charges Warps ne sont plus aussi facilement multipliables, les Inquisiteurs ne sont plus prenables comme source d'obstiné et de divination pas cher, le stormraven n'offre plus de solution magique de saturation et de suppression de psyker... De base, c'est pas jojo.

Du coup, on restera sur des éléments stables:
- l'archiviste, petite merveille à lui seul, permet d'obtenir Ennemi Juré (Démon), Et ils ne connaîtront pas la peur, et (comme dit plus haut) quelques niveaux psychiques pas cher (et une dissip' plus qu'agréable, via niveau 4 avec Volonté d'Adam' relançant les 1 d'abjuration). Le Séraphique étant un très bon domaine en soit (de la FEP d'unité, aux boost directs, jusqu'au Vortex), on appréciera sa présence dans une liste AM, ou SM piétonne. Pour peu que ça existe encore.
- le Cuicui, qui reste une très bonne CM, reste un plus intéressant. Sa mobilité (immédiate ou différée) permet aux armées manquant d'allonge d'en obtenir un peu. On est plus sur de l'intimidation qu'autre chose, mais ça reste très bien. Dans une moindre mesure, les Interceptors peuvent avoir le même rôle.
- dans les rôles connus, un pack de Purgators avec gatling peut très bien aider un allié d'un rush multi PV. Le soucis, c'est que les armées qui profitent de l'aide des GK s'en sortent généralement assez bien contre ces listes (le match-up Démons / AM n'est plus à démontrer).

Pour le reste, j'avoue douter fortement de l'utilité de ce codex. Les bons points seront, à mon avis, plus à aller chercher dans les SW, les DA ou l'Inquisition (quitte à simplement prendre un Assassin Next Gen, eux feront le boulot à coup sûr, sans avoir à payer la taxe Troupes GK).

B) Quels alliés pour ce codex?

De base, je ne comprends même pas le fonctionnement direct du codex. Autant les derniers codex (ceux depuis le Tau, en fait) ont un fonctionnement évident dès la première lecture (avec Forces, Faiblesses, Opportunités de listes et Menaces potentielles clairement lisibles), autant ce codex me semble manquer de tout.

On ira donc chercher:
- de la mobilité et de la Troupe sympa: le SW avec sa Cavalerie et ses Troupes solides, le DA avec ses Motos, l'Eldars avec ses Serpents et XStars, afin d'avoir de quoi bâtir un jeu sur autre chose qu'une avancée lente vers le centre
- de la puissance de feu: tout ce qui tape à F8+, PA2-, avec fusion/rayon. Le codex en manque drastiquement.
- de la masse: à 20pts le MEq, faut pas réver: le GK sera encore plus spartiate qu'avant. Dans tous les sens du termes. L'Inquisiton et l'AM (afin de retrouver un dex V5, in fine) semblent de très bon choix.

Conclusion

Je reste sur ma faim. Ce dex est selon moi le premier codex qui représente une régression dans le méta actuel: moins de choix, moins de punch. Avec le nerf du Cuicui (quand on ne prend pas en compte son coût en points) et du Storm (qui était l'un des (si ce n'est le) meilleurs volants du jeu), on se retrouve avec des armées adverses (Eldars, Démons, Tytys) indirectement boostées par le renouvellement de codex. Je crois que c'est une première.

Corback,
Simplement déçu, et pourtant ça faisait un bail...
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