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 tests V6, réflexions orkoides

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loren



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MessageSujet: tests V6, réflexions orkoides   Sam 17 Déc - 10:37

un deuxième sujet sur cette V6 qui s'annonce prometteuse...un nouveau système qui me semble être fluide, qui m'a convaincu lors de la partie test de mercredi...Voici pour le moment mes premières conclusion pour la liste Ork

Tout d'abord, elle concerne les band' de boyz, avec à terme , je pense, la disparition du kikoup et de l'automatik et l'omniprésence des fling'. Pour 2 raisons: la première est que le fling' est une arme d'assaut, elle fait gagner une attaque par boyz, comme la doublette arme de c-à-c+ automatik, soit 4 attaques en charge par boyz... Laughing, ensuite la phase de tir durant le tour adverse rend le fling' plus intéressant que l'automatik, ( 2 tirs par boyz à 18 ps au lieu de 1 tir à 12 ps), soit 60 tirs force 4 pour les plus grosses bandes, certes une Ct de 5, mais fondamentalement ça ne change rien pour l'ork qui cherche déjà le 5 ou 6 pour toucher...Tout ça pour le même coût.
Ensuite le blind'boy peut reprendre de l'intérêt sur une liste, même s'il demeure cher (10 pt la fig') sa capacité de résistance aux armes légères (svg à 4+) lui permet d'être moins sujet à l'attrition que les autres band'...surtout dans le contexte de la V6, cela reste quand même sujet à expérimentation...
Dans le même esprit que les band', les nobz pourraient bien s'équiper en fling'...Mais cela à un prix...5 pt/ fig' pour le fling' jumelé, ce qui risque d’alourdir encore le prix de cette unité qui est déjà élevé.
Enfin, la peintur' Rouj' reste très intéressante pour les malus sur le tir adverse tout en conservant les bonus qu'elle confère au joueur ork...En gros, un truk pourra avançer de 7 ps, filer le -1 au tir et décharger les gars comme s'il s'était déplacer de 6ps...la buggy sra intéressante aussi avec l'option...
Voilà donc pour ce premier jet, il existe encore pas mal de chose à voir, notamment sur l'emploi tactique de l'ensemble et le rôle et l'intérêt de certaines unités...ça s'ra pour une prochaine
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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Sam 17 Déc - 11:16

Year ! Tu as test Vs qui ?
Victoire ?
Very Happy
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Corback
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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Sam 17 Déc - 11:51

Contre mes Templars!!


Pour les verts, honnêtement, je pense que ce sera une très bonne version.

Niveau tir, les malus ne changeront pas grand chose (1/6ème des touches en moins, c'est pas énorme comme tu le dis) et les bonus les aideront pas mal.

Le truk va devenir énorme avec la peinture rouge. Un mouvement de 13ps entraîne un malus de -2 pour toucher, et l'unité qui en débarque aussi. Tout en pouvant charger après. Juste énorme pour une petite bande de boyz, réduisant l'impact de l'unité qui va la charger.

Par contre, le duel Fling vs Automatik.... Disons que je ne suis pas aussi vindicatif que toi. Le fling donne une attaque en plus si tu charges. Du coup, oui c'est 4A en charge comme l'automatik, mais le reste du temps, c'est 2A contre 3. 33% de pertes pendant un close, ou en se prenant une charge.... Déjà que contre du marines, se faire charger est ^pas évident (la F3 est trop faible), mais en perdant 10 à 20 attaques d’utiliser une bande, et ce pour gagner 10 à 20 tirs avant la charge qui toucheront sur 5+ minimum.... Sans compter qu'un pistolet permet d’utiliser sa PA pour une attaque. PA6, ça enlève les sav aux gaunts, cérastes, etc.... C'est pas rien du tout!!!



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davsand



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Sam 17 Déc - 18:14

m'en fous les cerastes ont svg invu a 4+
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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Sam 17 Déc - 19:22

Si on triche, tu les as pas! Na!!
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loren



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mer 21 Déc - 17:24

des remarques justes, comme je m'y attendais...de fait pour le tournoi le problème est règlé pour les fling'...(WYZY oblige, jai que des automatik'+kikoup...). En plus, javais oublié cette fameuse règle des pistolets au c-a-c avec utilisation de PA de l'arme, ça relativise sacrément le rapport de force entre fling' et automatik'...
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loren



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Jeu 9 Aoû - 17:31

bon, ma première partie V6, c'est passer, comment dire...comme un tir au pigeon...dès le 2em tour je n'étais plus en état de répliquer...la liste de flo, c'est vraiment un mur de feu quand on n'a pas les moyens de le réduire...Les premières conclusions sont qu'il faut vraiment avoir plusieurs paliers de tirs de forces différentes, les véhicules étant très fragiles, en avoir plus sur ma liste sans l'alourdir, ils permettront en plus d'offrir des couverts aux boyz...les batteries de gretch' avec leur endu de 7 deviennent également intéressantes, etc...ya du taff, comme on dit...
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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Jeu 9 Aoû - 23:11

En même temps, jouer contre flo... :-)

Le problème des orks, c'est leur équilibre vitesse/pv. Va falloir cogiter pour trouver les bons ratio.

La v6 étant une version de tirs, faudra (enfin!!) réfléchir à deux fois avant de courir pour aller chopper les gens au contact (Verdun, ça vous dit quelque chose?).

Et les véhicules sont bien plus efficaces en v6, attentionà ne pas tomber dans ce piège ;-)
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davsand



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mar 14 Aoû - 10:19

va vraiment falloir que je test une V6 vs flo et laurent
en 1contre 1 pas les 2 vs moi
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loren



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mar 14 Aoû - 15:25

c'est clair que la notion de choix efficace va être crucial, l'ork peut se doter d'un bon pack de véhicules..pbm: pour 35 pt je sort un truk...soit le px d'un rhino sans sa "solidité"...c'est effectivement un piège qui peut rapidement être coûteux en pt sans pour autant être vraiment efficace...en tout cas beaucoup de synergies V5 sont évidemment à revoir dans le cadre V6...les bonnes vieilles bandes sont toujours d'actu, mais leur taux d'attrition a bondit, en même temps, les prochaines FAQ arrivant, apporteront aussi un peu d'éclaircissement sur le dex...est-ce que quelqu'un pourrait mettre un lien pour que je puisse avoir accès aux FAQ? parce qu'à la biblio de soissons, je peux pas aller sur le site de Games, son accès est bloqué... Suspect Suspect
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Ricky



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mar 14 Aoû - 16:07

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420388a_FAQ_Orks_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012

voilou

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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mar 14 Aoû - 20:31

Que du bon dans cette version pour ma part, et je ne dis pas ça (uniquement) pour le gros boost de mon armée Very Happy

Debriefing :
Je dois avoir joué autant de parties v5 que v6 (hors apoc') ! Un seul scénario non testé : Au paradis des gros calibres. Les autres sont plutôt cool, une préférence pour celui où les attaques rapides prennent les objos (bien que les objos à 4 et 3 points ont toujours finis dans le camp adverse).

Les déploiements sont également sympa, (je ne supportais plus le fer de lance), et les règles du brouillard de guerre sont moins "lourdes" à jouer. (sauf contre la 2+ de couvert qu'obtiennent les eldars grâce à leur couvert à 5 de base Evil or Very Mad )

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loren



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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Mar 21 Aoû - 14:22

merci ricky... cheers ...mais ça marche pas quand même... Evil or Very Mad Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: tests V6, réflexions orkoides   Aujourd'hui à 9:29

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