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 Workbook V6, il est tombé...

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Corback
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MessageSujet: Workbook V6, il est tombé...   Jeu 12 Jan - 13:13

http://www.mediafire.com/?cajzcejcw38124h

Ceci est le manuel de travail des testeurs de chez GW. C'est en fait le bouquin V6 sans les illustrations, et sans les changements mineurs de dernière minute.

Dans ce fichier sont joints les premières modifs des codex (et les Templars ne sont pas dedans -> le codex White Dwarf semble confirmé).

En gros, on est plus ou moins bon sur les jets pour toucher (jusque qu'ils ajoutent une valeur d'evasion (?) représentant la taille et la vitesse du truc. Gros changement par contre, à 12ps ou moins, on touche au maxi sur 4+.

Le tirs reste pendant son propre tour, mais on tire après la phase d'assaut.

Bon, au final vous ayant donné des mauvaises infos sur 2 ou 3 trucs, je vais traduire le bouzin, (enfin, les points importants) pour que tout le monde en profite.

Note: cela peut totalement être un fake, mais ayant déjà eu accès à ce genre de document avant la V4 puis juste après la V5, c'est soit une énorme blague soit totalement bon...
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Morativi
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Jeu 12 Jan - 18:14

En attente de ta traduction et en espérant éviter la grosse blague Very Happy
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Corback
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Ven 13 Jan - 0:13

Bon, c'est tombé.

Ce n'est pas une blague, c'est belle est bien une fuite... mais du travail de Cavatore sur la V6, avant qu'il ne quitte. Le projet a ensuite changé d'auteur, du coup dur de dire si c'est oui ou non proche de la réalité.

C'est la version voulue par Cavatore, mais les "dirigeants" ont trouvé que ça changeait trop le jeu, alors que celui ci fait des ventes énormes. Ils ont donc filé le bébé à un autre.
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loren



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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Sam 14 Jan - 10:40

disons que nous utiliserons une version bêta d'un jeu qui ne sera peut-être pas celui-là Suspect
En tout cas, si GW garde la trame mise en place par Cavatore, ça sra du tout bon...a moins qu'ils ne décident de placer la V6 dans les mains de G.Thorpe, en lui disant "vas-y, fais tout ce que tu as toujours rêvé de faire pour ce jeu" affraid
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Corback
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Mar 17 Jan - 22:27

En gros, les points importants:

Mouvement:

Le mouvement normal (vitesse de combat) est de 6ps.
Une unité avec la course peut ajouter 2ps à son mouvement normal.
Une unité peut faire une marche forcée (double son mouvement, mais pas de tirs ce tour).
Une unité peut contacter une unité adverse de deux manières différentes:
- charger: le mouvement de l'unité est doublée (en prenant les 2ps de course), ce qui fait un mouvement de charge de 12ps (16ps avec la Course, donc). L'unité ne pourra pas tirer ce tour, même si elle n'est pas ou plus engagée pendant sa phase de tirs.
- engager: l'unité avance de son mouvement normal et contacte une unité ennemie. Si elle n'est plus engagée pendant la phase de tirs, elle pourra tirer.

[Pour faire simple, soit on bouge pas, soit on bouge normalement, soit on double son mouvement et on ne tirera pas ce tour, quoi qu'il arrive. Si on a course, on peut augmenter le mouvement normal de 2ps avant de le doubler, etc.]

Infanterie: MOuvement normal 6ps
Cavalerie/Bête: 7ps, triple leur mouvement en charge si pas en terrain difficile.
Infanterie Autoportée/volante: 9ps (FEP)
Propulseur: 6ps (FEP, désengagement)
Motos: 9ps


Reformation: une unité ayant perdu sa cohérence peut se "reformer" si elle n'est pas en fuite ou engagée au corps à corps. Le chef d'escouade et les figurines en cohérence avec lui ne bougent pas, c'est aux autres de se rapprocher. L'unité pourra bouget, etc. normalement ce tour.

Mouvement de retraite:
-passe à (Mouvement normal de la figurine) +1D6ps, ce qui fait 6ps+1D6 pour l'infanterie, 9+1d6 pour les motos, etc...
- une unité "brisée" en fuite commençant son tour à 12ps ou moins d'une unité ennemie est automatiquement détruite (Unité brisée: moins de 50% des effectifs initiaux, et plus de chef d'escouade ou de personnage à l'intérieur)

Terrains:
- une unité ne peut avancer de plus de 6ps si elle traverse du terrain difficile (plus de jets aléatoire de distance).
- les terrains dangereux restent comme maintenant (même conditions) mais se loupent désormais sur un 6, et non un 1.

Assaut:
En gros comme maintenant pour la majorité (sauf que le mouvement est fait pendant la phase d'avant). Une figurine à 3ps d'une figurine alliée en contact peut faire ses attaques (en gros, gain d'1ps par rapport à maintenant).

Charger une unité engagée depuis au moins la phase de corps à corps précédente: l'attaquant à Init 10 (règle: Alpha Strike)

Quelques changement sur les jets pour toucher (ajouts des touches sur 2+ au corps à corps avec une CC très supérieure, etc).

Si on charge une unité qui était en fuite, et qu'on gagne le combat, l'unité perdant rate automatiquement son test de moral.

Allocations des touches (autant tirs que assaut):

On calcule désormais les figurines identiques selon des "groupes de sauvegardes", et non selon l''équipement.

Exemple: une unité de 5 Space Marines, composée de 2 Marines avec Bolter, 1 Marine avec fuseur, 1 Marine avec Lance Missiles, et d'1 sergent avec une invulnérable à 6+ subit 9 blessures. Il y a deux sortes de sauvegardes, un groupe avec juste une 3+, et groupe avec une 3+ et une 6+ invu. Le joueur doit donc répartir: 4 pour le premier groupe, 1 pour le sergent (pour que tout le monde ait au moins une blessure), puis décide de mettre 3 blessures de plus sur le groupe de 4 et une seconde sur le sergent. Il a donc 2 blessures sur le sergent, et 7 sur les 4 Marines: il jette, loupe les 2 du sergent (qui meurt), et loupe 3 sauvegardes de groupe de 4: il retire donc le sergent, et 3 Marines de son choix dans le groupe, laissant en vie le lance missiles.


Tirs

Gros morceau...

On compte bel est bien les modificateurs de jets pour toucher. En gros, immobile +1, Gros (Véhicule, Créatures Monstrueuse): +1, mouvement de plus de 7ps: -1, plus de 13ps: -3, plus de 19ps: -4.

Cependant, une unité à moins de 12ps n'inflige aucun malus pour toucher: en gros, si le mec à fait 24ps mais qu'il se pose juste devant une unité, il touchera normalement (juste avec la V5, quoi).

Niveau couvert, c'est en gros comme maintenant avec un malus de 1 (la majorité des couverts sont à 5+, les fortifiés à 4+).

Consolidation

En gros, pour chaque unité, on peut choisir de:
- utiliser la règle Désengagement pour quitte sa position, et bouger de 2d6ps
- quitter ou rejoindre une unité (pour les perso)
- embarquer dans un transport
- tenter de se regrouper: il faut être à plus de 12ps de l'ennemi (rappel, si à 12ps ou moins de l'ennemi au début de son tour, on est détruit)
- patch up: achever les blessés: une unité ayant des figurines ayant perdu des PV peut utiliser cette règle. En gros, on retire une fig blessée du jeu, et on en soigne une du même type dans l'unité. Ne marche pas avec les perso indépendant [en gros, une escouade de nobz ayant perdu 1pv sur un nob avec grokikoup, et 1pv sur un nob avec pince energétique va pouvoir tuer le nob kikoup pour remettre son pv à celui avec pince).


Actions pendant le tour ennemi!

Tir défensif: tirer une fois pendant le tour ennemi (ne fera pas faire de test de moral à l'adversaire)
Charger par chance: faire un mouvement gratos de 6ps pour engager une unité

Equipement

Tirs Rapide: accompagné d'un nombre (1), (2), (3): indique le nombre de tirs à la portée max de l'arme. A 12ps ou moins, on ajoute 1 tirs (exemple: 24ps Tir Rapide (2): 2 tirs à 24ps, 3 à 12ps ou moins)
Arme d'assaut: comme maintenant pour les tirs. Au corps à corps, peut être utilisée comme une arme secondaire (voir plus bas) si on a une arme "primaire" de corps à corps.
Pistolet: comme maintenant pour les tirs. Au corps à corps, peut être utiliser comme arme secondaire, ou primaire (dans ce cas, on utilise sa force, et gagne perforant dans certains cas).
(Arme secondaire: donne +1A si on utilise le profil de l'arme primaire. / Arme "Coarse": besoin de deux fois la même pour gagner +1A)
Frappe Basique: frapper à F normale, aucun bonus d'attaques.
Arme de Corps à corps: Permet de frapper à F normale, PA6. Avec une arme secondaire, gain de +1A.
Arme énergétique: F normale, PA2. Donne la règle parade (invu 5+ au close)
Pince/Gantelet énergétique: Double la force, PA2, frappe toujours en dernier, Coarse
Grenades: au lieu de frapper, l'unité peut lancer des grenades (offensives: F3 PA6, défensive: F4 PA6, antichars F6PA4,

Je m"arrête là, j'ai encore les véhicules et les scénar à faire!
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Mer 18 Jan - 14:34

La suite...

Déploiement spéciaux

La Frappe en Profondeur (FEP):

3 cas possibles:
- On frappe à plus de 18ps de l'ennemi: pas de déviation
- On frappe à moins de 18ps de l'ennemi: déviation
- On frappe à 12ps ou moins de l'adversaire: déviation, et l'unité ennemie peut faire un Tir Défensif.

Après avoir Frapper, on peut engager un ennemi, faire un mouvement normal, et tirer (on ne compte pas comme ayant bougé).

Infiltration:

Compte en tout point comme une FEP, mais arrive tour 1, et on ne peut utiliser les balises etc. pour fiabiliser.

Attaque de Flanc

On se met en réserves, et quand on arrive, on choisit un coté. On se place jusqu'à 6ps du bord de table choisi, et on peut jouer normalement [ce qui fait une charge de genestealers à 6+(6+2)*2=22ps du bord de table.... Et ouai....]

Scouts
Se déploie normalement, mais peut faire un mouvement gratos de 12ps une fois l'armée déployée.

Véhicules

Les véhicules ont tous "Tir Multiple (X)", X étant le nombre d'armes qu'il peuvent faire tirer par tour.

Véhicule Terrestre: Mouvement de 6ps.
Antigrav: 8ps
Artillerie (arme d'appui?): 3ps

Terrain dangereux: un test par terrain traversé (en gros, 4 barrières = 4 tests consécutifs...)

Le tableau de dommages ne change pas trop (juste arme détruite, qui réduit de 1 le Tir Multiple du véhicule: en gros, on ne choisit plus l"arme qui est détruite).
Les modificateurs sont:
- -3 si gabarit "rond" et que le centre n'est pas sur la fig (fin de la force divisée par 2)
- -2 pour un superf
- -1 pour tirer sur un Char (annulé si arme avec PA1)
- -3 pour tirer sur un véhicule super lourd ayant encore des points de structures
- -1 en cas d'Attaque de char (donc -2 pour tirer sur un char qui te fonce à la gueule, ça sent la panique)

Par contre, si on obtient "sonné'" alors qu'il était déjà avant ce tir, ça passe à arme détruite. Si arme détruite alors que plus d'arme avant ce tir, immobilisé, etc...

Règles des Chars: si ont un blindage de 14, ont toujours "Tirs Multiple (3)". Peuvent exécuter une attaque de char, permettant de doubler leur mouvement, mais ne peut tirer. Dans ce cas, les tests de terrain dangereux sont loupés sur 1 ou 2 [Contradiction avec les règles de Terrain Dangereux!!! C'est 6 l'echec, là on revient sur la règle actuelle]. L'unité qui subit l'attaque de char doit réussir un test de moral. Si réussi, l'unité s'écarte (les créatures monstrueuse doivent faire un 3+ pour esquiver). Si loupée, l'unité se prend 1pv sans save d'armure par fig sur la trajectoire du char (outch!). L'unité peut ensuite faire une "Charge par Chance".

Transports:
- une unité embarquée compte comme étant Implacable quand elle est dans un transport, mais ne peut tirer à plus de 18ps. Si le transport a bougé de plus que son mouvement, une seule figurine peut tirer depuis lui.
- on ne peut utiliser un point d'accès (pour embarquer ou débarquer) si une unité ennemie non engagée se trouve à 2ps ou moins de ce point d'accès.
- en désembarquant, on mesure la distance depuis le point d'accès du véhicule, et on bouge normalement. On ne se met plus à 2ps avant de faire le mouvement.
- on embarque pendant la phase de consolidation: il faut uniquement que le chef d'escouade soit à 3ps ou moins d'un point d'accès.
- une unité dans un véhicule qui explose fait un test de terrain dangereux par fig (sur 1, 1pv sans save sauf invu).
- débarquement d'urgence: on place le chef d'escouade à 3ps d'un point d'accès, le reste de l'unité autour comme pour une FEP. L'unité est ensuite Bloquée. Si il y a une unité ennemie à 12ps, elle peut faire un Tir Défensif ou Charger par Chance.

Véhicule d'assaut: peut engager en sortant du véhicule, même s'il a fait un mouvement doublé.
Véhicule découvert: peut courir et charger en sortant du véhicule s'il a fait un mouvement simple (pas doublé)


Je passe la partie sur les volants et les fortifications...


Dernière édition par Corback le Mer 18 Jan - 15:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Mer 18 Jan - 15:41

Faire une bataille

Table normale: 1m80 x 1m20 pour 1500pts, avec 25% de l'espace prit en décors.

Pari Tactique: Avant la partie, les joueurs vont "faire monter les enchères". Un joueur A décide de proposer un nombre de Points Stratégiques (PS) (qui peut être 0). Le joueur B peut dire ok, laissant le joueur A commencer, ou augmenter la valeur de PS. Dans ce cas, le joueur A propose une valeur supérieure, ou laisse le joueur B commencer le jeu, et ainsi de suite. Le joueur "qui commence" choisit immédiatement qui jouera en premier, choisira sa zone de déploiement et se déploiera en premier.

Avant de procéder aux déploiements, le joueur qui ne commence pas gagne le droit de choisir certains Stratagèmes, coûtant des Points Stratégique (qui est la valeur proposée pendant le "Pari Tactique". Le joueur qui commencera lance 1D6: sur 6, il a 25% des PS de l'autre joueur à dépenser (arrondi au supérieur).



Annihilation: chaque unité détruite rapporte un certain nombre de points, dépendant de son coût initial et d'un jet fait au déploiement. Lancer 1d6 par unité:
1-2: l'unité rapporte 1 pts si elle coute entre 0 et40pts, 2pts si entre 41 et 80pts, 3pts si entre 81 et 120, etc...
3-4: l'unité rapporte 1 pts si elle coute entre 0 et50pts, 2pts si entre 51 et 100pts, 3pts si entre 101 et 150, etc...
5-6: l'unité rapporte 1 pts si elle coute entre 0 et70pts, 2pts si entre 71 et 140pts, 3pts si entre 141 et 210, etc...

Contrôle Prise d'objo, (3 de base, +2pts par tranche de 1000pts entamées en plus de la première: Partie de 0 à 1k: 3objo, 1001 à 2K: 5 objo, etc...). Chaque joueur place un objo chacun son tour, en commençant par celui qui jouera en premier. Objo à 12ps mini d'un bord de table ou d'un autre objo. On gagne 1pts au début de son tour (avant les réserves) si au moins unité (sauf un véhicule) est à 3ps d'un marqueur. On gagne 2pts par objo tenu à la fin de la partie. On ne peut tenir un objo si on est en fuite, à terre ou embarqué. Si le scénar utilise les règles de "Scoring Unit" (Troupes opé), ces unités triplent les gains (en gros, 3pts pour tenir un objo, 6pts si on le tient en fin de partie).

Réserves: On a un "pool" de dés à lancer (1 par unité), on lance le pool et pour chaque résultat bon on choisit une unité. Sinon même résultats qu'avant à obtenir, sauf qu'on peut faire des "Strike Forces": en gros, on mets les unités dans un groupe, et on ne jette le dés que pour le groupe, et pas unité par unité.

Exemple: j'ai 4 escouades tactiques en réserves et 2 Land Speeder. Je laisse 3 escouades indépendantes, et je réunis la 4ème et les deux Speeders dans une strike force. J'ai donc 4 groupes de réserves: mon pool est de 4d6. Au moment des réserves, je lancerai donc 4d6 au début du tour 2: pour chaque 4+, je choisirai qui arrive (une tactique, ou le groupe).

Missions proposées

Dawn of War: Annihilation et Contrôle, Scoring Units, 1k à 3k, 2 joueurs
Oeil de la Tempète: partie DoW mais pour 3 à 5 joueurs, 1k à 1k5 par armée
Attaque Massive: partie Apoc, 2 équipes avec au moins 3K par joueurs. Utilise une méthode pour jouer plus facilement en Apoc.

Stratagèmes (ceux avec un * sont prenables plusieurs fois)

- Chance de Bataille* (1PS): une relance dans la partie (juste 1D6 ou 1D3, ou 2D6 pour un test de Commandement)
- entraînement spécial* (1PS): donne Tueur de Chars, Tenaces, Protégé (couvert 5+ tant que n'a pas bougé?)
- Comm Link* (1SP): ajoute 1 dés au Pool de réserves.
- Ligne Défensive*(1PS): placer une ligne Aegis de 7ps max sur la table (couvert 5+ derrière)
- Bastion* (1PS) chaque Stratagemme donne 20pts pour prendre un Bastion (Bastion de base: coûte 50pts, blindage 12 partout, transport 25, améliorables en payant encore)
- Piège (1PS): aucun Infiltrateur ne peut charger le tour 1.
- Surveillance Orbitale (2PS): le joueur se déploie en dernier.
- Champ de Mines (1PS, défenseur): divisé la longueur de la table par 48ps, et arrondisser au supérieur. C'est le nombre de champ de mine déployable. Un terrain difficile devient dangereux, et les tests sont loupés sur 1 et 2.
- Frapper à l'Aube (2ps, attaquant): le premier tour se joue en Combat Nocturne.
- Discours (2PS): les tests de Pillonnage de l'armée se feront à Cd10.
- Calme Warp(2ps): les pouvoirs psy ennemis sont annulés sur un 4+
- feu à volonté (2PS): les unités à 3ps d'un objo ont la règle Overwatch (permet de faire un tir défensif sur une unité arrivant à 12ps)
- Défenses Sol - Air (2PS): choisir 2 unités par tranche de 1000pts d'armée, ces unités ont la règle Armes Anti Aériennes.
- Timing Parfait (2PS): une unité amie (par tranche de 1000pts) en réserve arrive automatiquement au tour 3.
- Call Of Duty (3ps): un véhicule de l'armée (par tranche de 1000pts) est opérationnel
- Contre Offensive (3PS: défenseur): toutes les unités du joueur comptent comme ayant bougé avant le premier tour (pas de bonus pour toucher au tir, etc).
- Bombardement Préliminaire (3PS): gagne D3 petites galettes. Chaque galette dévie de 3d6ps, et transforme un terrai en cratère si elle est dessus après déviation.
- terrain urbain (3ps): peut placer une ruine en plus sur la table.
- plateforme d’atterrissage (4ps): pose une plateforme.
- Propagande (4ps): choisissez une entrée de la liste adverse, toute votre armée gagne ennemie jurée contre elle (Ennemi Jurée: +1 pour toucher, si touché sur 3+ ou mieu -> relance les jets pour toucher ratés)
- Scanners Courte Portée (4ps): peut faire un tir défensif sur une unité faisant une FEP jusqu'à 18ps.
- Assaut Frontal (4ps, attaquant): toute l'armée est équipée de grenades offensives.
- Piège gravitationnels (4ps, défenseur): toute l'armée adverse est en terrain diff au premier tour.
- Camouflage (6ps): les unités amies gagent Voile(2) (idem Combat Nocturne)
- Harrying the Rear (??) (6ps): l'ennemi jette 1 dés de moins dans son Pool de Réserve
- Attaque Surprise (6ps): les unités faisant une attaque de flanc peuvent arriver par le bord de table adverse.
- Raid Nocturne (12ps): combat nocturne pour toute la partie.
- Munitions illimitées (12ps): quand une unité amie tire sur une cible à 6ps ou moins, ses armes comptent comme jumelées.
- Analyse du Champe Bataille (12PS): l'ennemi ne peut avoir une sauvegarde de couvert supérieure à 5+.







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Ricky



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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Mer 18 Jan - 17:19

Sa a l air plutôt pas mal cette histoire de point stratégique du moin amusant après a tester comme tout hein !
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Morativi
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Mer 18 Jan - 18:43

Merci pour le travail de traduction Very Happy
Et je trouve que ça s'annonce plutôt pas mal du tout cette version ! Au final c'est à re-test !
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loren



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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Ven 20 Jan - 14:39

merci pour cette traduction...ça s'annonce bien sympathique, avec un degré de subtilité bien supérieur au précédent opus (apparemment), comme dit morativi, faut re-test... Basketball
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MessageSujet: Re: Workbook V6, il est tombé...   Aujourd'hui à 22:21

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