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 Règles Spé pour l'Apoc

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Corback
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MessageSujet: Règles Spé pour l'Apoc   Sam 26 Mai - 14:31

Sujet fait pour répondre aux questions posées sur les atouts et les formations :-)

Les joueurs n'ont, de base, pas le droits aux Atouts Stratégiques. Il est cependant possible d'en avoir dans son armées, et ce de deux manières...

1) Les formations apocalypses.

Beaucoup de formations offrent des Atouts. Si vous avez sélectionné une formation pour votre armée régulière, vous pouvez évidement l'utiliser.

Petit Rappel pour les formations dans les listes régulières: elles comptent (en ce qui concerne les pourcentages) dans la catégorie où elles prendraient le plus de points (une formation de 1000pts comprenant 300pts de Lictor, 300pts de Trygon et 400pts d'Hormagaunts compte dans les pourcentages de Troupe). A vous d'optimiser ça ;-). Les Surcoûts en points (donnés en haut de la fiche de Formation) ne comptent pas dans les pourcentages, mais dans le total de l'armée.

Une grande liste de formation est visible ici (faut cliquer!) (m'étant fait endormir mon bouquin Apoc depuis plus de 2ans, je ne peux aider plus!).

2) Les Atouts

Lorsque vous serez assigner à une table, il est possible qu'il y ait une différence de points entre votre armée et celle de votre adversaire. Pas de Panique! Votre général comprensera en vous envoyant des réserves de camp (venant des listes annexes). Mais cependant, pour éviter les abus, le joueur dont l'adversaire va recevoir cette compensation pourra choisir un atout par tranche de 250pts de réserves reçue.

Exemple: Henrick a 5000pts de Nécrons, son adversaire Flo 6000pts de Tau. Henrick reçoit donc jusque 1000pts de réserves de la part de son général, et Flo peut choisir jusque 4 Atouts Stratégiques.




Dernière édition par Corback le Lun 4 Juin - 22:22, édité 1 fois
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Corback
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 4 Juin - 22:22

Règles pour le général de chaque armée

Vous devez choisir l'un de vos QG comme étant votre représentant sur la table. C'est le chef de votre Force, et il vous apportera des avantages tant qu'il sera en vie. S'il meurt, rien de catastrophique: vous serez juste déshonoré sur 4 générations.

Pour le choisir, il doit être le choix QG ayant la plus grosse (oui oui) valeur de Commandement, tout en étant soit un Personnage Indépendant soit une Créature Monstrueuse (mais pas un Chef d'escouade ou un membre d'une suite!!). Si plusieurs QG ont la même valeur de Cd, choisissez lequel sera votre Représentant.

1) Plus coriace que les autres

Votre Représentant aura la règle Insensible à la Douleur. S'il la possédait déjà, il pourra la tenter même contre les armes infligeant une MI, les armes PA2 ou 1, les attaques ignorant les sauvegardes, etc... Il suit de plus la règle Guerrier Eternel.

2) Ressources supplémentaires

Tant que votre Représentant est en vie, toute unité de Troupe (et son Transport Assigné s'il ne coûte pas plus de 150pts) détruite ou sortant de la table revient automatiquement au tour suivant, comme si elle venait des Réserves.

3) Expérience Personnelle

Vous pouvez choisir l'un des bonus suivants pour votre Représentant.

- Maitre Tacticien: vous pouvez redéployer 1D3 unités, avant de tenter de reprendre l’initiative.
- Vif comme l'éclair: Vous reprenez l'Initiative sur 4+ au lieu d'un 6.
- Fourbe: 1D3 unités de Troupes de votre armée gagnent la règle "Contre Attaque"
- Violent: Gagne 1D3 Attaques en Charge au lieu d'1.
- Couardise légendaire: Gagne la règle Désengagement pour lui et toute unité qu'il rejoint.
- Blocus: Ni vous ni votre ennemi ne peuvent profiter de la règle Ressource Supplémentaire tant que les deux Représentants sont en vie .
- Désinformateur: 1D3 unités ennemies (au choix de leur propriétaire) commenceront la partie en réserves (lancez le dé juste avant de faire le premier tour, après avoir déployé les éclaireurs et effectuer les mouvements scouts).
- Terre brûlée: retirez un décor naturel (colline, forêt) et 1D3 décor artificiel (Ruines, Batiement, Bunker, mais pas les objectifs!) une fois les zones de déploiement définies.
- Homme de l'Ombre: Votre Représentant et 1D3 unités de son armée gagnent la règle Discrétion.
- Éclaireurs: 1D3 unités de votre armée gagnent la règle Mouvement à Couvert.
- Formation par le Traumatisme: Choisissez 1D3 unité de votre armée. Pour chacune, lancez 1D6: sur 1-2, elle comptera comme ayant -1 en CC; sur 3-4: elle gagnera +1 en CC; sur 5+, elle gagnera +1 en CC et Ennemis Jurés.
- Guerre Psychologique: toutes les unités ennemies ayant une figurine à 6ps ou moins de leur limite de déploiement devront réussir un test de Cd ou commencer leur premier tour en étant Bloquées et A Terre (y compris les unités Sans Peur, etc.).



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loren



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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mar 5 Juin - 14:44

c'est énooOOOORME...! j'ai enfin une fig' pour terrasser un hiérophant...et le reste je vous en parle même pas... Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mar 5 Juin - 19:47

Wao", c'est du gros lourd notre gégé Very Happy !

Surtout la règle des ressources supplémentaires !
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davsand



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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mar 5 Juin - 22:08

ces claire celle le me plait bien Twisted Evil
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Ricky



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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mar 5 Juin - 22:32

Sympa c est petite chose

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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Sam 9 Juin - 22:52

Si Flo a 6000 pts de Tau sur la table et Henrik son adversaire 5000, le gégé tyty doit il obligatoirement filer 1000 pts de renfort à Henrik et donc 4 atouts stratégiques à l'adversaire ?
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Corback
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Dim 10 Juin - 10:42

Les deux sont indépendants. C'est le.fait d'avoir une plus grande armée régulière qui.offre les atouts, pas.les.renforts envoyés en face $:-D
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Zayl



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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 12:09

Donc dans l'exemple de flo, c'est henrick qui reçoit 4 atouts stratégiques, c'est bien ça??
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 12:52

Nope. Flo ayant une plus grosse armée Régulière que Henrick, c'est Flo qui reçoit les X Atouts.

Après, au général d'Henrick de lui attribuer les (250*X)pts venant des listes annexes (constituant donc les Réserves de Camp).

Je pensais que c'était simple Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 18:30

Bon Laurent, c'est bien ce qu'on avez compris Vendredi Very Happy On applique le fameux plan B-12A87-ZZ !
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 20:38

Citation :
Bon Laurent, c'est bien ce qu'on avez compris Vendredi On applique le fameux plan B-12A87-ZZ !

Une contre attaque de flanc avec enveloppement bi-latéral, misant sur une sur-exposition d'une base de tirs secondaire, un appui feu géostatique, et une corrélation bi-zonale de deux forces inférieures en nombre???

Z'êtes malades??
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 21:37

Citation :
Une contre attaque de flanc avec enveloppement bi-latéral, misant sur une sur-exposition d'une base de tirs secondaire, un appui feu géostatique, et une corrélation bi-zonale de deux forces inférieures en nombre

Tu confond, celui là c'est le B-12A87-ZK bis de secours ! A utiliser en cas d'échec du B-12B87-Zk(1) combinée avec le succès du B-12A87-ZQ (plus souvent nommé le plan Q, en raison de son but un peu louche (seul les généraux les plus couillus le tente ...))
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Lun 11 Juin - 21:47

Suis désolé, mais pour moi le plan de secours était justement le plan Q. Les plus couillu suivent le plan classique, aka "test de résistance au long terme".

Mais en effet je confondais avec le bis.
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mar 12 Juin - 13:35

je trouve le plan B-12A87-ZZ top Razz ...et le plan Q est celui sur lequel on s'engage le moins, avec parfois de bonnes surprise ou pas... Cool
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MessageSujet: Re: Règles Spé pour l'Apoc   Mer 11 Juil - 11:01

LES RÈGLES DE PATROUILLES SONT ANNULÉES
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