Duo Ludis
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Duo Ludis

Forum du club de Wargames Fantastiques de Soissons (02)
 
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 Supermarne n°2. Le debrief.

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5 participants
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Morativi
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Morativi


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MessageSujet: Supermarne n°2. Le debrief.   Supermarne n°2. Le debrief. I_icon_minitimeLun 28 Avr - 19:43

Deuxième édition du tournoi de Reims :

A notre arrivé, double questions ! Où sont les orgas ? sommes nous que quatre ?
La peur de s'être levé si tôt pour rien nous envahi !

Une demi heure après, la bonne humeur s'installe entre les 8 participants ! Ça valait peut être le coup !

Première partie :
Vs Maxibuc ! Malgré ces quelques passages sur Soissons, et un tournoi en commun à St-Dizier, je ne n'avais pas encore affronté David. Malheureusement, mon adversaire sors 2 chevaliers fantômes et 10 gardes drogués aux spirites. Je me voyais mal parti. Comment vais tomber les 12 PV Endu 8, + les 10 Endu 6 ?...
J'ai le premier tour, et le miracle ce produit. Je tombe 8 gardes fantôme en mettant absolument tout dessus. Il n'a que deux unités opé, on va s'acharner !
Je ne reçoit pas de gros dégâts au cour de la partie, et je parviens finalement à tomber les deux chevalier au tour 5 (on retiendra la mort de celui qui ce fait péter la rotule par ma magnifique riptide, gavée au nova !). Une tablerase, je tiens deux objectifs, FB, Warlord, et Briseur. 9/0.
Woutch ! Je suis le premier surpris ! Face à cette doublette de chevalier, je ne me voyais pas m'en sortir aussi bien ! La journée commence bien.

On miam, on se marre, on papote, et la deuxième partie arrive :
Vs Jazzy !
"Du sang, pour le Dieu du sang", j'affronte du chaos tout rouge !
Un land, un vindicator, pas mal de khorneux dans la place !
Mon adversaire, utilise la très fourbe technique de la reprise d'init" et me cours dessus comme un dératé ! 5 tours plus tard, dans les cris d'agonies de trois broadsides et de trois crisis, le commandeur Tau ordonne le repli. La ville est nettoyée. Deuxième tablerase, je tiens trois objectifs, j'ai le FB, le warlord, et deux soutiens ennemis anéanti. Mon adversaire shoot mes broads, il marque un point pour un soutien détruit ! 13/1 !
Ma foi, une bonne lancée, je score pas mal. La dernière partie risque d'être plus compliquée ...
Heureusement, depuis trois tours, j'aperçois Corback qui semble débordé par son chaoteu, j'ai peut être une chance de ne pas tomber sur lui en partie finale !

Après l'annonce de la victoire écrasante de Corback, nous nous retrouvons pour la troisième partie !  Very Happy 
Bon, c'est un redoutable adversaire, mais, en cas de full chance contre sa full loose occasionnelle, il y a moyen ! J'ai l'avantage de ne pas craindre le chambrage du club si je perds, il a une énorme pression le coco ! On rôde, on calcul, on prévoit.
Seulement, la table est nue. Une grosse ruine d'un côté, un léger relief de l'autre. Il a le choix du déploiement, un grand sourire avec. Je me sens à poil. Vraiment !
Je joue un maximum sur les distances et les lignes de vues pour tenir un maximum de temps, en visant une frappe héroïque avec toutes mes réserves dans ses lignes. Il faut cogiter, la partie reste malgré tout intéressante, malgré que la loose côtoie mes dés ! Je parviens à lui donner quelques sueurs, en prenant un joli premier sang sur son warlord. 2 pts, sur le scénario de la relique, ça le fait !
Je tiens jusqu'au tour 6, mais ma crisis survivante, après sa déviation de 22pouces, ne survie pas à l'acharnement d'un serpent increvable ! (malgrés l'esquive à terre des tirs du chevalier fantôme !!! XD) Résultat : 2/5.

Un score sur la journée de 24 points, me place deuxième ex æquo avec "Antoine du games" ! "Messieurs, faites en speed une liste en 500pts et combattez !"
Corback me prête son chevalier, pour accompagner ma riptide. Mon adversaire ne prend que des blindés, la partie est faite, je gagne sans mérite !

Je finis donc en seconde position, juste derrière l'ami ! Duo Ludis sur le podium, la classe totale ! Cool 

Pour le Bien Suprême !
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Frucholapin

Frucholapin


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MessageSujet: Re: Supermarne n°2. Le debrief.   Supermarne n°2. Le debrief. I_icon_minitimeLun 28 Avr - 19:57

Bien joué les mecs!!

Heureusement que vous portez bien haut les couleurs du club  lol! 

Promis si je fais un tournoi je dis pas que je suis de duo  albino 
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Corback
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Corback


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MessageSujet: Re: Supermarne n°2. Le debrief.   Supermarne n°2. Le debrief. I_icon_minitimeLun 28 Avr - 23:04

Bon, mon débrieff ^^

J'y suis allé avec cette compo:

Spoiler:

Bref, deux unités ignorant les couverts (le serpent et les faucheurs), de quoi gérer les chars et les bonnes save, et surtout le Chevalier qui vend du rève.

Départ 6h50 de Compiègne, arrivée 7h35 Soissons, covoiturage pour 8h30 à Reims. On arrive, on est 4, pas d'orga ou de salle ouverte.... Fuck, ça pue. Finalement, ça arrive à la bourre, mais ça arrive.

1ère Partie, contre Antoine (ancien vendeur de chez Games)

Liste Garde Imp' (nouveau dex) et SMC. Deux escouades de vétérans avec fuseurs, un pelotons de GI avec lances flammes, deux escouades de comm' avec médic et lance flammes lourds, un punisher, une hydre, une escouade d'autocanons, une sentinelle, un techmanciens, un Dread et 6 élus.

Scénar à 5 objos, dans une ville en ruine. Je gagne le choix du bord, et ne déploie que ma DeathStar, mon Chevalier, les Aigles et le serpent (, histoire de. Niveau sorts, j'ai le +1/-1 aux sauvegarde, celui donnant Dissimulation, et je mets la nuit via le trait de seigneur de guerre. Il me reprend l'init'.

Pas trop grave, je suis planqué de toute façon, et il se contente d'avance autant qu'il le peut pour se placer à portée de tirs avec ses GI, les rares tirs étant rendus inefficaces par la nuit. Je riposte assez sèchement: les faucheurs passent en mode antichar et font exploser le Leman Russ, pendant que les aigles s'envolent et que le Serpent renvoie les autocanons chez leurs ancêtres. Mon adversaire comprend qu'il n'a pas l'avantage de la puissance de feu ni de la mobilité...

Deuxième tour, arrivée de sa sentinelles juste dérrière mes Faucheurs (qui la ruinent à l'interception), et ses GI avancent, le regarde vide: les quelques tirs ne font rien, tandis que l'hydre tombe 1PC à mon serpent. Ça va ^^ De mon coté, retour des Aigles qui tueront 7 GI entre leurs grenades et les lasblasters, tandis que le Chevalier détruit le Dread. Les Motojets et les Guerriers de Feu, fraîchement arrivés, tombent une escouade de vétérans fuseur (7 meurent, les autres fuient). Au centre, les faucheurs passent en mode antipersonnel, faisant disparaître 9 vétérans, ne laissant que le sergent hagard... et en fuite. Le serpent n'arrive pas à tomber l'hydre adverse, le bouclier ne pénétrant pas, tandis que le seul superf' infligé est sauvegardé. Oups ^^

Troisième tour, il fait flamber des aigles au lance flamme, tandis que mon serpent perd 2PC à cause de l'hydre. Son sergent en fuite se rallie, tandis que la saturation retire 2PV au Chevalier. Mon tour, les vengeurs et les guerriers de feu ne laissent que 2/3 GI en vie dans l'escouade d'infanterie, tandis que les faucheurs voient leurs tirs amortis par le champ réflecteur du Colonel: 9 blessures infligées, 1PV qui passe suite à la 5+ invu et à l'insensible. Le chevalier, de son coté, loupe sa charge à 4ps dans les Elus... Ha, et les aigles s'envolent ^^

Quatrième, son escouade QG de Peloton fait flamber des guerriers de feu, et il tente une jolie charge multiple Elus/Techmancien/escouade QG de Cie et dernier sergent, pour viser la saturation via ses 4 Bombes à Fusion...  Je perds 1PV, mais tuant 2GI, l'escouade de Comm et le sergent fuient la queue entre les pattes. Ses GI chargent mes Guerriers de Feu, mais les deux mérous survivants encaissent la charge. Mon tour, les vengeurs haineux rasent l'escouade de Comm' de peloton, tandis que les Faucheurs abattent dans leur fuite l'escouade QG de Cie, et le dernier aigle abat les derniers vétérans en fuite. Les motojets chargent les GI engagés contre les Tau, les abattants au canif', tandis que le chevalier massacre le Techmancien d'un coup de latte... et rattrape les Elus en fuitent.

Bon, début de son Cinquième tour, il ne lui reste que l'Hydre. Il perd ses tirs contre le Chevalier, tandis que je choppe 3 objos (guerriers de feu chez moi, vengeurs en milieu de table, motojets chez lui) alors que le chevalier et l'aigle font exploser l'hydre... tuant le dernier aigle dans l'explosion.

Final, 3 Objo, Premier sang, Seigneur de Guerre et Briseur pour moi, nada pour lui. 12-0, et 1250pts à 241... Ça va ^^

Deuxième partie, Ondskapt et ses Khorneux... en plaine.

Du Marines du Chaos / Démons de Khorne, avec 2*10 Cultistes et 10 Sanguinaires en Troupes, un Ferrotruc (celui qui close), un buveur de sang, 8 Chiens de Khorne, 8 motards de khorne (deux fuseurs) et un patron costaud (4PV, 2+/4++, 7A F9 en charge, mais init1).

Je choppe renouveau (lance flammes lourds avec feu de l'âme ou +1PV) et Bravoure (je gagne Sans Peur) sur le Spirite. Trait de SdG moisi.

Paradis des gros calibres (4 objo, 2 dans ma zone, 2 dans la sienne, à 7ps de nos bords de table ^^), en longueur, je colle mon armée à mon bord, ne laissant que les moto en réserves: j'aurais besoin de tous les tirs possibles... Mes servocranes l’empêchant de Scouter avec ses chiens, je laisse les guerriers de feu en première ligne, devant l'Aegis, pour mourir en héros tour 2. Les aigles et l'inquisiteur sur ma droite pour aider après la charge des chiens, tandis que le Chevalier va à gauche pour tenter de tomber T1 le Ferro (Premier Sang, et surtout 1KP car Soutien). Le buveur ayant décapitation, mon Chevalier n'aimera pas. Je fais 1 pour reprendre l'init', tant pis.

Il commence, et avance cash: tout au centre, à fond, juste le buveur qui vient menacer le Che'. Mouai.  Il me tire 1PV au tir avec son gros... Mon tour, je tente: le Chevalier sonne le Ferro (... qu'il ignore sur 2+, chouette), et il réussit toutes ses saves (seule moment magique, le serpent colle 2PV à son Patron... ha ha ha). En gros, j'ai tué 1 chiens, un Aspirant car mal placé, et 1PC au ferro. Je suis blême, et m'attends à me faire tableraser au prochain tour.

Bon, tour 2, charge massive chiens/motards, et arrivée de toutes ses réserves (après un joli Hit sur les sanguinaires). Résultat, je perds les Guerriers de Feu, et une seule grenade antichar passe, sonnant le serpent. Mouai... Erreurs de mon adversaire: il ne charge pas le Chevalier avec son buveur, et surtout il consolide après son assaut, donc doit quitter le serpent. Bon, bein yolo: envole des aigles, arrivée des motards (qui foncent dans son coin de table ^^), tandis que les vengeurs ne tirant qu'au jugé, ils tentent le buveur 'en vain), et que les faucheurs abattent 6 motards et retirent 1PV au patron. Youhou. Je gagne Contre Attaque via le patron, préférant quelques attaques en plus au close qui arrive à une potentielle blessure relançable sur un gros qui vole. Le Chevalier choppe le Ferro au close. L'inquisiteur se planque un poil pour contrecharger les chiens (et, via ses grenades, refaire un tour d'Init' 1 pour les clebs).

Son tour 3, il lance la seconde vague d'assauts: le buveur et les sanguinaires tabassent le Chevalier (qui, vengeur, abat un sanguinaire avant de périr), et les chiens chargent à travers l'Aegis les Faucheurs. Erreur de sa part, il tire au bolters jumelés sur les vengeurs avec son patron, l'empéchant du coup de charger après...

Au CàC, la contre attaque tombe deux chiens (yahou ^^) via les multiples attaques I5 (13A I5 dont 3 blessant sur 2+, plus le patron Irridium et ses 5A F5). Lui ne retire que 3PV, utilisant l'Irridium pour tanker. Ouf! Je gagne de 1pts, mais il réussit son test à 6. Tant pis ^^

Mon tour 3, content, j'ai un poil tanké: +1PV au patron via le sort, et Sans Peur au pack. Le serpent se barre de 30ps, heureux d'être en vie, tandis que les vengeurs glandent en loupant le dernier motard et le patron sur Jugger. Les aigles et les motards, dans sa zone, tuent 5 cultistes, mais ils décident de ne pas fuir. Au moins, ils sont au sol. Dans ma zone, l'Inquisiteur charge les Chiens, les recollant à I1: je tape avant, en tue 1, mais il réussit son test de Cd (le patron Irridium tank encore).

Son tour 4, je suis surpris: son buveur s'envole pour aller chercher les aigles et les motos dans sa zone, au lieu d'aller finir mon pack (qui vaut 2pts, KP du soutien + Seigneur de Guerre). Au lieu de ça, ses Sanguinaires foncent sur les vengeurs, mais un mauvais jets de terrain diff les prive du Close (deux mourront dans le tirs de contre charge). Son patron fonce dans le CàC: l'Inquisiteur se lance... et lui retire son dernier PV (merci sa sauvegarde loupée et son I1 ^^). Bizarrement, je gagne le CàC: je tue du chiens, et lui se craque, laissant 2 chiens en vie, et son dernier motard fuit. Son buveur tue deux aigles au tirs. J'accepte ^^ Mon T4, mes motojets se cassent dans mon coin de table loin du buveur, tandis que les aigles s'envolent. Un Chien survit, tandis que le Serpent et les Vengeurs abattent les sanguinaires restant.

Tour 5, son buveur revient en centre de table (il se sentait seul sans adversaire ^^), et son chien meurt au corps à corps. Les faucheurs se reforment... Mon Tour 5, j'abats le Buveur avec les Faucheurs, les aigles reviennent et, avec le retour des motojets, prennent un objo dans sa zone, abattant les cultistes. Mes vengeurs prennent l'objo à ma droite.  L'orga lance 1D6: il y aura un tour 6, sonnant le glas de son dernier pack de cultiste à coup de serpent et d'aigles chasseurs  Very Happy 

Je le tablerase donc, avec 3 Objos, son Seigneur de Guerre, le briseur et un soutien tué, tandis qu'il a un Soutien et le Premier Sang. 12-2, en ayant passé 4 tours avec 500pts de tirs au close contre des Khorneux, et en ayant joué sur la mobilité des Aigles (Frappe en Profondeur sans dévier et Envol) et des Motojets pour esquiver ses gros thons.

Les trois trucs qui ont changé la partie:
- qu'il ne lance pas le buveur sur le chevalier au tour 2
- qu'il ne lance pas le buveur dans les faucheurs au tour 4
- que l'Inquisteur sorte son Miracle contre le Seigneur de Khorne.

Bah putain!

Et là, évidement, je regarde Flo, tout fier, qui vient d'assurer sa deuxième victoire. Et merde. Une finale contre Flo, c'est dur: déjà, si on se fait trop mal, on peut tout deux louper le podium, et si je perds, c'est chambrage au club pendant 6 mois. Pis bon, sa liste est bien foutue, avec de quoi taquiner mes unités.

Morativi, avec son Enclave Tau.
3 Broad Lances missiles, une Riptide relançant les nova, 3 Crisis lances missiles, 1 Crisis fuseur/plasma, 2 packs de kroots avec chiens, HammerHead Longstrike, Commandeur avec 4 drones de marquage,

Scénar, la relique. Merde, faut le premier sang...  Table: une sorte de plaine vue du dessus, mais pas mal de collines qui bloque les lignes de vue. Juste une énorme ruine au centre d'un coté. Si je ne l'ai pas, je vais me taper des Tau à couverts de partout qui canarde depuis le centre de table... Bon, je claque mon 6 pour choisir le bord, il se loupe, yabon! Je fortifie le coté droit de la ruine, jouant sur les lignes de vue et les couverts pour le forcer à se mettre dans une situation à la con.


Je chope, en sort, Dissimulation et Bravoure (qui peut passer à -3 de Cd en face, rentable). Trait de Seigneur de Guerre Inutile.

Il gagne le toss au déploiement, moins grave que prévu (je peux jouer sur la portée en me déployant à 40ps de lui, assez pour moi, mais le forçant à tirer au jugé). Par contre, impensable de prendre des risques pour les Troupes: Motojets et Serpent en Réserves. Je ne peux pas tenter de packer le tout (pour ne pas que ses galettes soient rentables) ni me découvrir (drones et broadside pouvant chopper toutes unités à découvert à gauche des ruines). Du coup, les GDF planqués dans la ruine, les faucheurs en ligne espacés (avec le Patron Tau en premier pour mourir héroïquement), le Chevalier en mode Fer de Lance à 40ps de ses broads pour le menacer.

Je ne reprends pas l'initiative, étant bon prince.

Tour 1, il n'est pas à portée de grand chose. Sa Riptide passe sa 3++, ses autres unités bougent pour les tours suivants. Longstrike place un pruneau pour coller une mort instant' à l'Irridium, mais je passe l'attention chef (et l'Aegis protège le Faucheur du galet en métal à haute vélocité).

Bon, mon tour. Mon Spirite perd 1pv en lançant son premier pouvoir: ok, je n'ai plus de psyker. Au moins, il est planqué, loin de tout... J'ai le choix entre taquiner la Riptide, les Broadside, ou Longstrike. Longstrike, j'ai le temps, il ne menace vraiment que mon Serpent, qui est en réserves, et surtout qui aura son bouclier en mode défensif. Les Broad, faut qu'elles meurent: l'exarque en tombe 2, ça le fait. En plus, elles fuient -> yabon. Le Chevalier, super sympa, préfère ne pas toucher avec la Riptide au tir. Les guerriers de feu lui tirent dans les pattes, mais elle va bien.

Son tour 2, un pack de kroots arrive, et tombe le spirite mal placé. Premier Sang, Warlord. Erf.... Un pack de Crisis arrive, dévie de 11ps vers sa zone, j'en bute une en interception, et le pack fuit de 11ps. Hé hé hé, ça t'apprendra à menacer violemment mes lignes. Surtout, il loupe sa nova malgré la relance (yeah!), et, après ralliement due la broad, retire 1PV au chevalier... Ouf, ça pourrait être pire au centre.

Mon deuxième tour, tout arrive: mes aigles, que je destinais à chasser du kroots, vont tenter de lui faire perdre des tirs d'interception pour le tour où le chevalier sera au centre de son dispositif. Avec du bol, eux et le Serpent fraîchement arrivé tomberont les drones. Le Chevalier se rue sur la Riptide, tandis que les Faucheurs abattent les 11 kroots, non sans l'aide des Motojets tout juste arrivées. 3 drones disparaissent, ouf, il ne peut plus me sauter les couverts du serpent. Le chevalier tabasse la Riptide et passe dans sa moitié de table, ça c'est bon.

Son tour 3, il doit prendre les devants: le dernier pack de kroot arrive pour tomber les motojets, et m’empêcher le vol d'objo "à la zoneille". Il le fait facile, infligeant 4 blessures (et je décide d'en louper 3 sur 4+ à 3+, par pure sympathie). Sa Broad charge les aigles au CàC, mais je tiens bon. Longstrike voit sa touche annulée par le bouclier du serpent.

Mon tour 3, je massacre les kroots avec les faucheurs, continue d'avance mon serpent vers le centre de table "lentement", tandis que le Chevalier bute la Broadside au CàC.

Son tour 4, à part sa FEP de crisis fuseur (qui dévie sur le flanc du serpent), rien de vraiment transcendant: il se replie, tout en gardant ses dernières crisis à portée de tirs de l'objo. Longstrike claque un As pour blesser le chevalier. Je lui fais payer cash: l'exarque faucheur abat se traître de Shang, les guerriers de feu et le serpent tombent sa crisis fuseur, le Chevalier abat le Patron Tau.

Tour 5, ses crisis tentent de tomber le serpent (auquel cas, ne pouvant avoir l'objo, il y aurait une égalité des familles, 2 à 2). Mais ça loupe: mes vengeurs sortent du serpent et capture l'objo. Le chevalier, pantois, claque 2 Morts Instant' sur les crisis, mais elles se jettent à terre, et un double 6 plus tard, elles sont en vie. Mais il y a un tour 6: je refile la Relique aux Guerriers de Feu, et tabasse les crisis à mort.

Victoire, 5 à 2, me filant la première place, tandis que Flo choppe la deuxième... La classe ^^

Bref, tournoi sympa, avec des grosses listes costaudes en face, et des joueurs sérieux. Bon, j'avoue m'être baladé un peu à la première, m'être vu perdre T2 à la seconde, et avoir cogité comme c'est pas permis à la troisième. Super ambiance autour des tables, donc que du bonheur. Je recommande fortement SuperMarne comme club organisateur de tournoi!!
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davsand

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MessageSujet: Re: Supermarne n°2. Le debrief.   Supermarne n°2. Le debrief. I_icon_minitimeMer 30 Avr - 20:07

felicitation,s et bien jouer les gars
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loren

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MessageSujet: Re: Supermarne n°2. Le debrief.   Supermarne n°2. Le debrief. I_icon_minitimeSam 3 Mai - 17:13

idem que dav'...corback nous offre toujours autant de détails sur le cours du tournoi, toujours plaisant à lire...et bien jouer les mecs...
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